买到什么?不知道!

    好期待啊!

    因为不确定性,就可以激发🄀🝮出人的贪欲,让🔇⚈人产生一种“这次我一定能买到我想要的手办”的错觉。

    到手一看,不是心仪🊑🏥的,有点失望。然后马上把期🟓🜫待🝉投到了下一次的投币当中。

    如果是推出一整套的“美少女战士”手办让🔇⚈大🆅家去买,这积极性就差了。

    买完了,也就完了。

    采用这种随机选择,不确定性的⚕抽奖模式,就可以大大地激发🝊🉙🇫出消费者想要集齐全套的迫切愿望,期待感大增。

    消费力也就大大增加了。

    这套商业模式,就是起源日本。

    最开始是福袋。

    商场做促销的时候,会把一些不确定性的产品放在一个袋子里,有贵的有便宜的,消费者去购买,可以刺激消费,增强⚛💅🏜娱乐性。

    再后来,就是扭蛋了。

    再后来,🗐🚰🗂扭蛋就推广到🁆🃡🙖了港台,然后是内地🔇⚈。

    国人最擅长的就是模仿并创新。

    扭蛋太弱鸡了。

    一点都不精致,不好看。

    恰逢国内二次元文化也起来了,a站、b站都火了,在这种社会大环境下🄸,盲盒🖑👾🎝出现了。很快就席卷全国,引🃵发了一波消费狂潮。

    再然后,日本人也从国内借鉴模⚕仿🗂,也推出了各种各样的盲盒玩法。

    比如日本的⚿🗆🙗美妆品很有名,就搞出来了美妆盲盒,🟓🜫很热销。

    现在才08年,😽国内的a站b站还没出现,二次元文化还小众得不能再小众。而且社会还处于高速的发展中,每年的gdp增速超过10个点,正处于万众一心大奋斗的时代。

    虚拟二次元能火起来,很重要一部分原因是现🆅实生活不如意了,年轻人要去虚拟世界里寻求满足感。

    现在的国内经济蒸蒸日上,金融危机还没有彻底爆发,还达🂒不到这🊚个程度。

    日本就不行了。

    80年代被⚿🗆🙗老美搞了一波,直接就完蛋了,变🆅成了消失的20年,经济萎靡不振,社会压力大,内卷化极其严重,提前步入老龄化社🙺🏟🛒会……

    僵化的市场、固化的阶级、压抑⚕的社会氛围……在这🝉种情况下,日本的二次元🉾文化蓬勃发展。